Después de años de desarrollo, Riot Games confirmó que el desarrollo activo de 2XKO finalizará a fines de 2026.
Cuando Riot Games presentó Project L por allá en el 2019, todos en la FGC creímos que comenzaría una nueva era para los juegos de pelea. Un juego de lucha gratuito protagonizado por algunos de los personajes más populares de League of Legends, desarrollado por una compañía con recursos prácticamente ilimitados y con la participación de figuras históricas de la escena competitiva del género parecía, al menos en el papel, una combinación difícil de fallar.
Sin embargo, el 20 de agosto de 2026 Riot confirmó que el desarrollo activo de 2XKO finalizará a fines de este año. La compañía continuará lanzando contenido durante los próximos meses, pero después del último parche de correcciones previsto para diciembre, el juego entrará en una etapa mucho más limitada. Sus servidores permanecerán online y seguirá siendo posible jugarlo gratuitamente en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

La decisión no llega completamente por sorpresa. En febrero, Riot ya había anunciado una reducción del equipo de desarrollo, explicando que 2XKO había conseguido construir una comunidad apasionada, pero que su impulso general no había alcanzado el nivel necesario para sostener un equipo de ese tamaño a largo plazo.
Ahora, meses después, la compañía reconoce que el problema terminó siendo todavía más profundo.
Riot evaluó distintos indicadores —entre ellos los ingresos, la retención de jugadores, la llegada de nuevos usuarios y el nivel de participación— y concluyó que el crecimiento obtenido no era suficiente para acercar al proyecto a una situación sostenible. Según la compañía, 2XKO cuesta considerablemente más dinero de lo que genera y el nivel de participación se mantuvo relativamente estable incluso después de grandes actualizaciones.
La compañia explica que, especialmente dentro de la comunidad de juegos de lucha, los jugadores más apasionados por los tag fighters encontraron en 2XKO una experiencia que disfrutaban. Hubo torneos, jugadores competitivos, comunidades y personas que incluso llevaban a sus amigos provenientes de otros géneros. Pero esa adopción no consiguió extenderse mucho más allá de ese núcleo.
Muchos jugadores no encontraron suficientes razones para permanecer en el juego a largo plazo, y para un videojuego gratis como servicio, esa diferencia es fundamental.

Riot mantuvo su idea desde el principio, lanzando un juego de pelea gratuito para eliminar una de las principales barreras de entrada y permitir que más personas descubrieran el género. Además de utilizar el atractivo de League of Legends como puerta de entrada y, eventualmente, convertir a esos nuevos jugadores en parte de una comunidad mucho más grande.
Pero creo que todos entendemos que para poder mantener un jugo free-to-play con servicio en linea, es necesario que sea masivo. Tener una buena respuesta dentro de la comunidad no necesariamente significa tener un producto sostenible a gran escala.

En febrero, se redujo el tamaño del equipo de 2XKO después de determinar que el nivel de participación no justificaba mantener una estructura de desarrollo tan grande. Se sostuvo entonces que el juego había conectado con una audiencia central apasionada, pero que el impulso general no era suficiente para mantener al equipo en su tamaño anterior.
Riot asegura que durante los últimos meses continuó intentando encontrar una salida, incluyendo diferentes posibilidades como reducir todavía más el equipo, modificar la frecuencia de los parches o cambiar el modelo de negocio.
Finalmente, la conclusión fue que continuar apostando otro año esperando que apareciera una solución no sería una decisión responsable ni para los jugadores ni para los desarrolladores. Por eso, la compañía decidió terminar el contenido que ya estaba en producción y pasar a una etapa de mantenimiento.
Fuente: Riot Games